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La senda de la escarcha

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La senda de la escarcha

Mensaje  FiroXisS el Jue Mar 11, 2010 6:30 pm

Hola buenas, Aquí os dejo una guía sobre la rama Escarcha para Tankear y para DPS, explicando talentos y habilidades de la rama. En ella recopilo información de varias guías, así como experiencia personal. Espero que con ella se resuelvan dudas sobre esta rama, tanto para nuevos como para no tan nuevos.

- Habilidades
- Talentos destacados
- Estadisticas
- Tankeo
- DPS
- Macros
- Posibles dudas

Introducción
El DK escarcha se especializa en la conjunción de daño fisico y daño magico tanto en AoE como en monotarget pudiendose definir como el intermedio entre profano, centrado en el daño magico y gran cantidad de daño AoE, y sangre, centrado en daño fisico y gran cantidad de daño a monotarget. Es una rama centrada en el PvE.

- Habilidades
Las habilidades que más maneja la rama escarcha son:

o Muerte y Descomposición – D&D (agro en AoE)
o Toque Helado – TH (Monotarget, agro adiccional para tankear)
o Golpe de Peste – GP (Monotarget)
o Asolar – AS (Monotarget y habilidad principal)
o Pestilencia – PS (AoE principalmente)
o Golpe Sangriento – GS (Monotarget)
o Hervor de sangre – HS (AoE)
o Golpe de Escarcha – GE (Monotarget y habilidad unica)
o Explosión Aullante – EA (AoE o Monotarget por Proc, habilidad unica)
o Armadura Inquebrantable – AI (Habilidad Unica, CD de tank/dps)
o Golpe con Runa – GR (Habilidad tankeo principal)
o Entereza Ligada al Hielo – ELH (Habilidad de tankeo, mejorada por escarcha)

El resto de habilidades del DK se usan en menor medida, iré comentando los posibles usos del resto de habilidades en cada una de las partes.
- Talentos destacados
En esta sección comentaré los talentos que hacen de la escarcha unica en su especie, asi como una breve aclaración del tanlento:

o Nervios de Acero Helado: Aumenta en un 3% el golpe, lo que nos da mayor margen en la equipación si vamos DW, y aumenta un 25% el daño del arma offhand

o Aniquilación: Talento principal de la rama escarcha ya que con 3/3 al usar AS no nos quitará las enfermedades que tengamos puestas en el objetivo aparte de aumentarnos el Crit un 3%

o Maquina de Matar: con 5/5 supone aproximadamente de 5 a 10 veces por minuto (http://www.wowwiki.com/Killing_Machine) con lo que nos podremos beneficiar de él de forma sustancial, ya sea al reiniciar la rotación, por Helada Blanca o por Golpe de Escarcha.

o Invierno Interminable: Independientemente de que nos permita lanzar “Helada mental” de forma gratuita, nos da un 4% de fuerza en todo momento, algo que nos beneficiará notablemente.

o Placas de Tinieblas Gelidas: Nos da un 3% de posibilidades de fallo por parte de mobs/bos. Imprescindible para tankear

o Putrefacción glacial: Hacemos un 20% más de daño a todos los enemigos con enfermedades, lo que supone más daño y más agro

o Escalofrío de Muerte: Nos permite hacer un critico, si o si, dentro de 30 secs que dura el efecto. Este talento no es muy util en DPS ya que soltamos muchos criticos, pero personalmente en Tank, junto con otros CDs y el bajo % de crit que tenemos, supone un golpe de agro importante.

o Garras Heladas Mejoradas: Tenemos un 25% de celeridad en todo momento y un 20% a la banda, sumandole un 20% al aplicar fiebre de escarcha, supone un 45% más de golpes automáticos. Gran buffo para raid sin chamimejora, grandisimo para procs basados en blancos.

o Helada Blanca: Nos aumenta un 15% el critico de AS y TH, asi como un 15% de posibilidades de soltar un EA gratuito tras golpear con AS.

o Combate despiadado: Supone dar un 12% más de daño cuando el boss está al 35% o menos, para tankear supone aumentar el agro, algo esencial cuando el boss ronda esa vida ya que la mayoría, sino todos, de los DPS tiene una habilidad parecida, por lo que agrearán más y nos podría suponer un problema de agro.

o Presencia de Escarcha Mejorada: Aparte de mantener un 6% de aguante en otras presencias, nos da un extra de 2% de reducción de daño de todo origen en presencia de escarcha, imprescindible para tankear.

o Frío Hambriento: Una habilidad de control de masas para Trash mobs, los congela durante 10 secs, cortando casteos si estaban con ello, infectandoles y agreando a su vez. Tiene su utilidad para pulls, inutil para boses, puede renovar Fiebre de Escarcha en el boss, pero no siempre, ya que no puede ser congelado.

o Armadura Inquebrantable: Nos aumenta el armor un 25% (Sobre un 2 a 5% de reducción de daño mele que se convierte en un 10 a 15% menos de daño, la explicación a esto está unos cuantos post más abajo) y un 20% la fuerza (Aumenta la parada y el daño que acemos) durante 20 secs con un CD muy corto, 1 min. Muy versatil para ambas especialdades.

o Amenaza de Thassarian: Talento IMPRESCINDIBLE para DW ya que nos permite dar, en 3/3, un golpe de habilidad con la offhand, siendo 2 golpes por habilidad (uno la principal y otro la offhand), + daño, + agro.

o Sangre del Norte: Aumenta el daño un 9% de GS y GE, tambien intercambia una runa de sangre por una de muerte (vale por cualquiera de las 3) al usar GS o PS.

o Astucia de Sanguino: Aumenta el daño critico, no el critico, un 45% de GS, AS, GE y EA(Sin contar otros bonos lo pone en 245% de daño extra al meter critico) y aumenta la entereza ligada 6 segundos, algo muy beneficioso para tankear.

o Golpe de Escarcha: Habilidad Unica monotarget come poder runico que nos aportará DPS mientras se cargan las runas y tengamos Poder Runico

o Acechador de Tundra: Hacemos un 15% de daño si está aplicado Fiebre de escarcha y nos da 5 puntos de pericia, importante para ambas ramas

o Explosión Aullante: Habilidad Unica AoE y Proc presente en la rotación habitual.


- Estadisticas
o Fuerza: Estadistica principal en el DK ya que es la que más nos beneficia al darnos Poder de Ataque para hacer daño y un 25% pasa a parada (Cada 4 puntos de fuerza es 1 punto de parada)

o Agilidad: Nos aumentará el Critc, la esquiva y, en menor medida, la armadura, por lo que no es una estadistica que tengamos que buscar, solo tener en cuenta ya que en DW las armas que usaremos serán de agilidad y armas 2H con agilidad también nos pueden ser de utilidad, ya sea para tankear como para DPS, pero si tenemos que elegir entre un arma de fuerza y una de agilidad (mismo Ilvl, stats dps, etc) nos decantaremos por la de fuerza ya que nos beneficia más.

o Aguante: Estadística principal para cualquier clase de tankeo. Por cada punto son 10hp, + % por presencia.

o Intelecto, espíritu, Poder con hechizos, MP5, penetración de hechizos son estadísticas que no aportan absolutamente nada a los DKs, sean la rama que sean.

o Índice de Golpe: Estadística importante ya que es la que controla la posibilidad de acertar al boss. Para golpes especiales, no automaticos, de 2h es 8%, mientras que para DW es 5% con talentos. Para tankear es el minimo, apartir de ese porcentaje se pueden mirar otros stats, en cambio para DPS DW ha de ser más alto ya que para q no falles golpes blancos el % sube nada menos que al 27% sin talentos, por lo que tenerlo más alto del 5% es lo mejor.

o Pericia: Debido al alto DR y a que para que no se produzcan paradas necesitas 56 puntos de pericia, el cap minimo de esta estadística es 26 para que no te equiven, tanto para DPS como para Tank seas DW o 2H, para un tank si es mayor, mejor.

o Penetración de armadura(ARP): Aumenta el daño q hacemos en golpes fisicos y blancos, pero no es una estadística principal del Escarcha, si hay q tenerla en cuenta, pero no priorizarla a pesar que consigamos por equipación una gran cantidad de ARP (1K o superior) en DPS. En tank esta estadistica no la veremos nada más que en armas, por lo queda relevada solo DPS.

o Defensa: Estadística principal tank. El cap mínimo para heroicas es 535 y para raidear 540. Con esta defensa evitaremos sufrir golpes criticos de mobs y boses, a excepción que el mob/boss tenga una habilidad que nos coma defensa o aumente su crítico. Esta estadistica también nos aporta esquiva, parada y Probabilidad de Fallar por parte de boss/mob, por lo que mientras nos equipamos deberemos minimo tenerla en 540, pero tenerla por encima también nos supone un beneficio.

o Armadura: Gracias a la presencia de escarcha la cantidad de armadura es igual o algo mayor que la de un warro o un pala, aunque no usemos escudo. No caigais en el error de que por no llevar escudo no podamos tankear o llevemos menor cantidad de armadura neta.

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La senda de la escarcha

Mensaje  FiroXisS el Jue Mar 11, 2010 6:31 pm

- Tankeo
o Con que tankeo en la rama escarcha 2h o DW??? Con la que más se ajuste a tu estilo de juego, ya que ambos estilos son viables y factibles. Lo unico a tener en cuenta es que para DW se requiere de algo más de equipo que 2H, pero no supone ninguna desventaja. Las rotaciones entre DW y 2H no cambian, tan solo por la elección de ciertos talentos y si es mono o pull:

1. Rotación con Sangre del Norte:

a. Rotación monotarget:
TH-GP-AS-GSx2-ASx3 y repetir intercalando EA si salen por procs GE si sobra poder runico tras GR.

b. Rotación Pull:
D&D-TH -GP-PS y tras CDs de runas EA,AS y HS renovando enfermedades. HS puede ser cambiado por GS y en la siguiente rotación tirar EA y Asx2. Soltar EA si sale proc.

2. Rotación sin Sangre del Norte:

a. Rotación Monotarget:
TH-GP-AS-GSx2-ASx2-GSx2 y repetir, intercalando EA por procs y GE si sobra Poder runico tras GR.

b. Rotación Pull:
D&D-TH-GP-PS y tras CD de runas EA, AS y HV, renovando enfermedades (TH-GP-PS). Si sale proc soltar EA otra véz.

o Aquí varias Builds tanto 2H como DW. Hay ciertos talentos que pueden ser de elección personal cambiandolos según preferencias:

 Tankeo 2H:

• Con Sangre del norte:
12/52/7 (Rotación 1a y 1b)
http://talent.mmo-champion.com/?deathknight#eSQRK0YIUwjNfz,arY-O3,11599

• Sin Sangre del norte, cambiandolos por Escalofrio de muerte, Exanime nato y un punto a Aroma de sangre:
13/51/7(Rotación 2a y 2b)
http://talent.mmo-champion.com/?deathknight#eSQeNhlwdTJ_yk,arY-O3,11599

 Tankeo DW:

• Con Sangre del norte:
10/54/7(Rotación 1a y 1b)
http://talent.mmo-champion.com/?deathknight#eSQq6J2fqZ_HKm,arY-O3,11599

• Sin sangre del norte:
10/51/10(rotación 2a y 2b)
http://talent.mmo-champion.com/?deathknight#eSQq6Ua6x6ounBW,arY-O3,11599

o Habilidades a tener en cuenta:

 Caparazón antimagia: Nos absorberá el 75% de un golpe mágico hasta la mitad de nuestra vida y nos dará Poder Rúnico adicional al absorber el daño. Un CD de 45 secs que lo hará muy util en boses de daño mágico.

 AI: Con un buen equipo el aumento de armadura con el Glifo supondrá un aumento del 3 al 6% de reducción de daño fisico (10 - 20% menos de daño real) + un 20% de fuerza q supone tambien un aumento de la parada durante 20 secs y con un CD de 1 min. Para no perder la rotación se combina con Tranfusión de sangre. El cap de reduccion por armor es 75% (49904 puntos de armor) por lo que si llegara al punto de superarse ampliamente, el llevar el glifo para aumentar la reducción de daño sería inutil, en cambio el valor de armor no tiene cap, por lo que la cantidad de AP conseguida por talentos sigue aumentando. Este ultimo caso se puede dar con equipación HighEnd de alto nivel.

 Pacto de la Muerte: Una habilidad de emergencia q te sana un 40% de tu Hp total sacrificando un esbirro, ya sea del Ejercito de muertos o al levantado con la habilidad “Levantar a muerto”. Algo útil al tankear en mazs, ya que probablemente te de más tiempo a darte cuenta que hay problemas, en raid prácticamente no tiene uso, a excepción que hayas sacado el Ejercito o el esbirro en alguna fase del boss en la q pueda ser util.

 Helada Mental: Habilidad para silenciar cuerpo a cuerpo con un cd de 10 segundos, algo que lo ace muy versátil contra boses que tenga habilidades que se puedan cortar.

 Estrangular: Habilidad de emergencia para silenciar a distancia, debido a su CD de 2 min, se a de usar con cautela.

 ELH: Habilidad que con equipo raid nos supondrá un 50% de reducción de todo daño recibido, en escarcha nos dura más tiempo, por lo que puede suponer un mayor alivio para los healers en momentos criticos o en situaciones concretas de un encuentro.

 Potenciar arma de runas: un CD de emergencia (5 min de CD) para cuando necesitemos poder runico rapidamente o una recarga de las runas para usar alguna habilidad que necesitemos con urgencia.

o Enchants y Gemas
• Para los enchants de equipo revisar este hilo que realice hace poco: https://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=12730333467&sid=4

• Armas:
o Para 2H Runa de Gárgola de Piedra (25 def. + 2% aguante). En el caso de ir muy dopados de def. Devastación de espadas (4% a parada) puede ser rentable.

o Para DW, poneros Runa del Caparazón nerubiano en ambas armas hasta llegar a 554 def. para cambiar una runa por Ruptura de espadas si así lo creeis conveniente.

 Las gemas, ya que hay más variedad, ponerlas después de los enchants ya que si llegais a los caps con los enchants, podeis centraros en gemas de aguante o en Overcapear + aguante, en caso de no llegar a los caps, utilizar siempre gemas hibridas, Stat + aguante. Aquí dejo las más favorables para tank:

• Azul:
o Circón majestuoso sólido -> 30 aguante

• Morada
o Piedra de terror de guardián -> 10 pericia + 15 aguante

• Verde
o Ojo de Zul brillante -> 10 golpe + 15 aguante
o Ojo de Zul duradero -> 10 Ind. Def. + 15 aguante

• Amarillo
o Ámbar del rey grueso -> 20 Ind. Def

• Naranja
o Ametrino resuelto -> 10 Pericia + 10 Ind. Def.

• Meta
o Diamante de asedio de tierra austero -> 32 aguante + 2% Armor de Items.

- DPS

o Que elijo, 2h o DW?? En este caso la elección es simple, DW. Tras hacer varias pruebas constato que en 2H se pierde entre un 15% y un 20% de dps frente a DW. Con poco equipo se nota poco, pero cuanto mejor el equipo, mayor se hace la diferencia. La guía de Sithis (http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=11824413282&sid=4&pageNo=1) está bastante completa, yo simplemente voy a recalcar los cambios principales de la 3.3.3 y sus implicaciones junto con algunas nuevas builds probadas en el PTR con un buen resultado.

 El nuevo cambio a Invierno Interminable lo convierte en un talento imprescindible para DPS, por lo que habría que cambiar ciertos talentos para sacarle partido.

 Al arreglar el problema de el Glifo de Enfermedad, ya se hace factible llevar el glifo junto con Garras Heladas.

 Rotaciones:

• Monotarget G.Toque Helado:
GP-TH-AS-GSx2-Asx3 y repetir. Entre recargas de runas tirar GE y EA si sale proc.

• Monotarget G. Enfermedad:
GP-TH-PS-GS-Asx5 y repetir desde PS. Si no llegais a renovar empezar desde el principio.

• Pulls:
GP-TH-PS-PS y soltar EA siempre que esté ready y AS cuando EA esté en CD. El ultimo PS cambiarlo por GS si quereis. Sin glifo enfermedad recordar renovar enfermedades. D&D solo soltarlo, en raid, si estais seguros q el tank aguantará el agro, en mazs no lo recomiendo, pero aun así usarlo si estais seguros del tank.

 10/54/7
http://talent.mmo-champion.com/?deathknight#BT2RvCno2SubqD,Iaf-O3,11599

 0/54/18
http://talent.mmo-champion.com/?deathknight#flcRUwZIDophIB,Iaf-O3,11599

 12/52/07
http://talent.mmo-champion.com/?deathknight#BT2RvCWfSxsj_Z,Iaf-O3,11599

 Comento que el hueco libre en los grifos sublimes puede ponerse o bien Enfermedad o Toque Helado.

o Habilidades a tener en cuenta:


 Caparazón antimagia: Al igual que para tankear nos prevendrá del daño, pero la ganancia extra de Poder Runico nos supondrá aumentar ligeramente nuestro dps mientras nos dure. Usarlo en momentos que sepais que vais a recibir daño mágico y así conseguir ese extra de poder runico.

 AI: La aportación de armadura con ciertos talentos nos aportará AP extra, pero la verdadera ganancia viene del aumento del 20% de fuerza, que al tener un CD tan bajo, nos supondrá un aumento considerable del DPS pudiendose convinar con habilidades de raza y objetos

 Levantar a muerto: Aunque no tengamos al esbirro siempre con nosotros, este genera aproximadamente 250 a 350 DPSs según equipo y talents, algo a tener en cuenta para aumentar nuestro DPS general.

 Ejército de muertos: Esta habilidad en boses es util una vez el encuentro este avanzado, generan 1K dps, al principio cogeran el agro sin remedio, de emergencia en pulls de mazs si el tank/heal se ven en apuros, pero durante un breve tiempo ya que apenas tienen vida.

o Enchants
• Para los enchants de equipo revisar este hilo que realice hace poco: https://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=12730333467&sid=4

• Armas:

o Las runas que nos comenta Sithis son las correctas, pero con el 3.3.3 Cuchilla de hielo aplica el debufo siempre por lo que esta runa quedaría en la Offhand y Cruzado Caido en la Main hand, así nos saltará más veces que en Offhand.

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La senda de la escarcha

Mensaje  FiroXisS el Jue Mar 11, 2010 6:31 pm

- Macros

o Golpe con Runa: Macro para lanzar GR cuando mientras usamos habilidades sin tener que hacerlo manualmente, es decir, si está lista y hay Poder, se usará en tu siguiente golpe automático, donde (Habilidad) pondremos las habilidades que más usemos en la rotación de tanke sin los paréntesis y sin Rango, han de ser exactos ( Golpe de Peste, Toque Helado, Asolar, Etc, ):

/cast (Habilidad)
/cast Golpe con Runa

o AI + Transfusión de sangre + habilidades varias: Tanto para Tank como para DPS, en macros diferentes, ya que los trinkets no serán los mismo, con ello lanzarémos todo a la vez las veces impares, si los trinkets tienen CD de 2 min:

/cast Armadura Inquebrantable
/cast Transfusión de Sangre
/cast (Racial)
/cast (Trinket)

o Autocuración con DCs cuando se tiene Exanime echado(10 secs):

/cast Lichborne
/cast [@player] Death Coil

o Macro de DC para curar a pet apretando "alt" si esta está activa, sino en normal es un DC:

/cast [nomod] Death Coil; [mod:alt,@pet] Death Coil



- Posibles dudas



o Es rentable el talento aclimatación, Frío Hambriento, Escalofrío de muerte y Exanime nato para tankear??

 Personalmente no le veo una rentabilidad plena a aclimatación por su bajo % de proc, pero tiene su utilidad en boses de daño magico constante ya que pueden hacer saltar el proc más facilmente. Frio Hambriento es util solo para Trash Mobs, si te planteas especializarte en boses pasalo por alto, en el caso de que decidas ponertelo, te recomiendo cambiar el Glifo de Golpe con Runa por el de Frio Hambriento ya que te permite lanzarlo siempre, a pesar q esté en CD claro. Escalofrío de Muerte sería rentable junto con Armadura Inquebrantable y lanzandolo cada 2 min, ya que supondría un Golpe de Agro por tu parte en el momento de ejecutarlo, algo que queda a elección del jugador. Exanime nato tiene su utilidad en boses con miedo (Onixia por ejemplo) y si no hay un chami con tremor. Tambien puedes aprovecharlo para autosanarte en esos 10 segundos con DC (Espiral de muerte) pero sería gastar Poder Runico, a pesar de que te sobre y estes lejos del boss dado que si le estas pegando requeriras de Poder para los GR.

o El Glifo de Entereza Ligada al Hielo. Según tengo entendido el % aumenta con la defensa, es rentable??

 Es rentable hasta conseguir un poco de equipo a nivel 80, aprox 500 def, ya que ahora da un minimo de 40% de reducción aumentada independientemente del valor de defensa, pero una vez superado ese porcentaje se hace inutil, por lo tanto poneroslo mientras subis de nivel y mientras cogeis equipo para ir a heroicas, una vez hayas conseguido 535-540 def cambiaroslo por otro ya que no os aportará nada.

o Garras heladas mejoradas. Es rentable para tankear?

 Es factible, pero si hay mucha diferencia de equipo entre tu y los dps mele, ese aumento del 20% de su celeridad puede suponer un problema. Debido a que no hay raids en el PTR no puedo confirmar esto, pero como consejo, a los nuevos quedaros en Garras mejoradas para no tener problemas mientras conseguis equipo, para los no tan nuevos, hacer pruebas de agro entre lo que ahora se hace, y los nuevos cambios, apartir de los resultados, decidid vosotros mismos.

o Que build es la mejor de todas??

 Todas, tanto DPS como Tank son rentables, pero las builds que pongo son orientativas, os aconsejo leeros todos los talentos y decidid si elegir esa o cambiar algunos, no os limiteis a un “Copypaste”. Cabe mencionar que no he podido probar nada en raids, por lo que todo lo que he sacado a sido en muñeco boss y todas rondan los mismos resultados.

o Cuando es el mejor momento para usar AI(Armadura inquebrantable)??

 Si estás tankeando depende un poco del encuentro, si es uno de daño "sostenido" es usarlo una vez por minuto para dar un alivio a los healers y aumentar un poco el dps generado y la amenaza, sobretodo si el boss está por debajo del 35%. Si es un boss con una habilidad que genera daño adicional, por ejemplo Koralon con los puños meteoricos, usarlo en ese momento. En el caso de ser DPS debeis tener en cuenta que modifica una runa de sangre por una de muerte, por lo que podeis hacer 2 cosas, al usarlo cancelar esa modificación añadiendo a la macro "/cancelaura Transfusión de sangre" y usarla cuando NO tengais runas de muerte, o usarla sin cancelar aura pero cuando estes en el momento que teneis runas de muerte activas y usarla con una runa de escarcha, lo explico:
Rotacion.... GP - TH - GX2 - AS (Teneis las runas en CD y 2 de muerte en CD) Macro AI (Usais una de escarcha tras cargarse y una de las de muerte automaticamente se recarga) AS....
Con esta rotación os sobrará una runa de profana, tenerlo en cuenta.


lol! lol! lol!

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Sorry!

Mensaje  FiroXisS el Jue Mar 11, 2010 6:34 pm

Buenas,

Os queria comunicar que eh cometido un fallo en la guia ''La senda de la escarcha'' esa guia es para los Dk's de la 3.3.3

Un saludo y perdonen este fallo Laughing Laughing Laughing


lol! lol! lol!

FiroXisS
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Re: La senda de la escarcha

Mensaje  santi96 el Jue Mar 11, 2010 10:53 pm

yo nunca me abriria un dk, no me gustan para nada, pero parecen bastante fuertes xD

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Re: La senda de la escarcha

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